全球安卓市场解读2014谷歌商店手游周期与收入趋势
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导读:继发布《2014年Google Play 游戏类别数据报告Part 1》之后,IGAWorks再次发布数据报告Part 2 《游戏类应用平均生命周期和各排行区间的收入趋势报告》,为我们揭示了手游中,生命周期、收入与推广三者间的必然联系,非常值得一看。
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IGAWorks继发布《2014年Google Play 游戏类别数据报告Part 1:游戏内收入排行/应用排行/发行商排行》之后,再次发布数据报告Part 2 《游戏类应用平均生命周期和各排行区间的收入趋势报告》。
上线后收入周期达到180天以上的游戏仅占22.3%
2014年新游上线后持续产生收入的天数平均为186天。但其中由于长寿游戏将整体平均值大幅拉升,实际上生命周期达到180天以上的的游戏仅占22.3%。
畅销榜前20%游戏和后80%游戏收入相差10倍以上
将2014年新游中在180天内收入达到3亿韩币以上的游戏分为5个区间进行集中分析。其中后80%游戏与前20%游戏的收入差距高达10倍以上。特别是以180天为基准时,后20%与前20%游戏的平均收入分布为3.7亿韩币和133.3亿韩币。最高区间与最低区间的收入差距高达36倍。
从日收入看整体收入模式短期内剧增后长期下滑
游戏的普遍收入模式为上线时收入急速增长到最高点后,逐渐开始下滑。此现象是由于大量玩家在游戏上线初期的集中付费所产生,伴随着游戏进行,付费率逐渐降低。但第排名游戏的收入最高点相对较低,增长时期相对较短。而高排名游戏的收入增长期基本持续一个月,因此到达最高点后的下滑幅度相对较小。
阶段性的推广目标拉长生命周期扩大收益
游戏生命周期大致可分为上升-维持-下降三个阶段。通过阶段性的推广,尽可能地扩大上升的幅度并拉长各生命阶段的长度,从而拉长游戏的整体生命周期达到收益最大化。
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