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开心网高管对话5分钟CEO平台开发社交游戏伤自身

发布时间:2020-03-13 14:11:40 阅读: 来源:鸡蛋厂家

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从左到右分别是5分钟CEO郜韶飞、乐元素CEO王海宁、开心网副总经理郭巍、沙龙主持人苏丹(腾讯科技摄)

腾讯科技讯(雷建平)1月12日消息,随着越来越多社交游戏开发商将目光瞄准国内,平台是否开发同类游戏的话题已成开发者关注焦点。开心网副总经理郭巍、5分钟CEO郜韶飞、乐元素CEO王海宁近日就这一话题展开探讨。郜韶飞认为,平台开发社交游戏对自身伤害大。

郭巍对开发者进行安抚,称开心网自身在社交游戏的开发上比较注意开发者感受,开发者做得比较好的品类和题材开心网都不会去触碰。他还表示,开心网做社交游戏最大的出发点是增进朋友之间的联系,赚钱并非考虑重点。

历史原因造成平台做游戏与第三方抢生意

据了解,在海外市场方面随着Facebook调整平台政策,门槛越来越高,开发者获利空间越来越窄。国内市场方面,包括腾讯、淘宝等众平台纷纷走向开放,对社交游戏支持力度越来越大,社交游戏开发商回归趋势明显。

不过,开发者始终有很大顾虑,担心拥有强大研发实力平台开发出同类产品与自己竞争最终扼杀自己。郜韶飞表示,Facebook已经发展了好几年,有非常成熟的技术储备和各种资源储备。所以Facebook一开放就能够有很好的成果。国内则不一样,开始这个概念时一切土壤都还没有准备好。所以过去两年平台和开发者之间基本是一个磨合过程。

郜韶飞认为,未来随着国内平台未来政策明朗,竞争会更加激烈。在单款游戏上如果平台做一个更有模有样的游戏打,开发者肯定打不过。但是这样的事情对平台自身伤害会更加大,因为每个公司都有自己的基因。

王海宁表示,国内社交游戏发展与国外不一样。当开心网红红火火起来时,中国还没有传统意义上的社交游戏公司,中国第一代的社交游戏甚至是由像开心网这样的平台公司带来的而不是开发者。这是部分平台做游戏与开发者竞争的一个很大的原因。

王海宁认为,随着时间的不断推进,平台对自己定位与走向有更清楚把握。平台没有必要做社交游戏,因为有更加重要的事情去做。平台可以把用户隐私做好,把SNS平台做好,利用社交关系去扩展更多的世界。做游戏可能赚不了钱还惹很多麻烦。此外,开发者可以将游戏放到全世界平台上,投资回报可能更大,平台推出的游戏则仅仅运营在自己平台,不划算。

对此,开心网公开做出表态不与第三方生意抢生意。郭巍表示,开心网现在开发社交游戏是由于历史原因造成的,但开心网本身在社交游戏开发上比较注意开发者感受,开发者做的比较好的品类和题材都不会去触碰。

偷菜游戏并未衰败仍在开疆扩土

据了解,偷菜游戏在整个09年风靡整个国内互联网,数百万都市白领成为偷菜队伍中的主力军,每天在偷与防偷中乐此不疲,甚至定闹钟半夜起来偷菜。不过,进入到2010后下半年后,这一游戏明显的没有过去火热。

对此,郭巍表示这并未意味着用户不再喜欢这一游戏,只能说是玩家的口味越来越高了,社交游戏是在短短两三年内走过了过去二三十年电视剧包括电影所走过的路。

郭巍举例说,自己小时候基本上所有人都在家里看霍元甲,后来拍《渴望》的时候,基本上是万人空巷的看,《渴望》、《霍元甲》是那个时代共同的话题,所有人看过。但现在拍得再好的电视剧都不可能像《渴望》和《霍元甲》那样的效果。

是不是电视剧已经不受到电视观众的欢迎了呢?恰恰不是,反映了电视剧这个市场变得更加成熟,更加开放,有更多的电视剧厂商参与进来,观众的口味也越来越高了。

郜韶飞表示偷菜游戏并未真正衰败。他指出,在09年最高峰时,腾讯上有将近1.5亿的人在偷菜,人人网大概有400、500万偷菜游戏。到2011年1月偷菜游戏依旧是全中国最火的游戏之一。因为偷菜已经从一级城市到二级城市,到三级城市,从最开始经常上网的年轻白领到老一辈如父母辈和小孩一辈。

郜韶飞认为,偷菜游戏在经历这么长这么大范围扩散后还保持着旺盛的生命力继续扩宽游戏市场,说明这是一款很好的游戏。它不仅是起到里程碑的作用,这款游戏还会帮助社交游戏继续的开疆拓土。

据悉,社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%。未来3年市场增长的主要动力是付费用户的增长及ARPU的提升。易观预计到2012年,社交游戏市场规模将达到16.3亿,用户规模达1.3亿。

以下是新媒体沙龙实录:

主持人:50分钟带您深入了解一个TMT投资领域!各位观众下午好,欢迎来到由博瑞传播和腾讯科技联合主办的《新媒体投资沙龙》。三年前开心网刚刚兴起的时候,我们很多人都曾经花时间半夜起来偷菜和抢车位,成为了中国最早的一批社交游戏用户。

如今,中国社交游戏市场在过去的2010年刚刚达到4.2亿市场规模,相当于2008年的网页游戏行业水平。市场猜测,社交游戏能否再续辉煌,成为中国市场的下一个游戏增长爆发点?

事实上,2010年的市场环境喜忧参半。海外方面,Facebook调整平台政策,门槛越来越高,开发者获利空间越来越窄。国内市场,包括腾讯、开心网和淘宝等众平台纷纷走向开放,对社交游戏支持力度越来越大,社交游戏开发商回归趋势明显。另一层面,不少开发商甚至开始撤离过度拥挤的SNS平台,纷纷将目光转向智能手机,希望从中获得新的营收来源。

岁末年初之际,《新媒体投资沙龙》请来国内一线社交游戏开发商和平台嘉宾,和各位共同聊聊社交游戏的回归之路和精彩未来。首先有请各位自我介绍。

郜韶飞:大家好!我是五分钟创始人,我们的代表作就是《开心农场》和《小小战争》,希望大家喜欢我们的游戏。

王海宁:大家好!我是王海宁,我是来自于乐元素游戏公司,我们是世界上第一个做出鱼类的游戏,我们发布了游戏《开心水族箱》,《我的王国》等,非常高兴有机会在这里作客也跟大家能够交流。

开心网副总经理郭巍(腾讯科技摄)

郭巍:大家好!我是开心网的郭巍,非常开心能够在这里跟大家做一个交流,开心网刚刚把我们的开放平台做得更加开放,也希望更多对游戏感兴趣的开发者和厂商能够跟我们有更多的接入和合作。

主持人:我们知道社交游戏是面对两大类平台,一类是海外平台,一类是平台为主的国内市场。等一会儿嘉宾介绍的时候会把两个市场分开说。第一个问题还是接着刚才我们说偷菜,现在改名叫摘菜了,偷菜是我们接触第一批社交游戏的内容,它的类型是农场类的社交游戏,现在我们感觉身边的人好象不太玩了,要么用户流失,要么爸爸妈妈在玩或者是很小的小朋友在玩,高龄化和低龄化的趋势。

我知道开心网和五分钟以前都做过农场类的游戏,你们觉得农场类的社交游戏2010年的情况怎么样?2011年社交游戏的用户会呈现一个怎样的年龄和人口组合的特征?

郭巍:社交游戏这个领域是一个发展非常非常快的领域,我们可以举一个发展慢一点的领域做一个例子,比如说我们小时候都看过一些电视剧,我小的时候看霍元甲的时候基本上所有人都在家里看霍元甲,后来我们拍《渴望》的时候,基本上是万人空巷的看《渴望》,《渴望》、《霍元甲》是那个时代共同的话题,所有人看过。

现在拍得再好的电视剧都不可能像《渴望》和《霍元甲》那样的效果,是不是电视剧已经不受到电视观众的欢迎了呢?恰恰不是,反映了电视剧这个市场变得更加成熟,更加开放,有更多的电视剧厂商参与进来,观众的口味也越来越高了。

这个例子跟刚才我说的社交游戏是有点相似的,社交游戏在短短两三年内已经走过了过去二三十年的时间电视剧包括电影所走过的路。

只能说是观众或者是用户或者是玩家他的口味越来越高了,而不是他不喜欢某一样东西,这是我的一个想法。

主持人:你刚才说现在用户的口味发生了变化,能否告诉我有什么样的变化呢?现在会有什么样的趋势呢?

郭巍:任何一个社交产品或者是娱乐产品都是一样的,就跟你当时看电视剧《霍元甲》太棒了,很多人都保留着非常美好的记忆,如果让他再回去看20遍,还会有同样的看法吗?我想不会的,只不过是怀旧的心情。

这个事情已经过去30年了,我们现在说两年前或者是三年前的某一款社交游戏,当时是多么有意思的事情,现在我们用两三年走过了那20、30年的路程,并不是这个行业没有那么有趣了,而是这个行业更加多元了,用户的选择更加多元了,之前用户对这个不了解,现在用户对这个有更多的了解,他喜欢玩各种各样题材的东西。

王海宁:2010年初我们总结农场这场产品在socialgame里面,我们叫它农场现象。我们觉得一个产业它的第一个产品起到推动型作用的产品,广为人知的那款产品一定能够在很短的时间内聚焦整个行业和整个社会资源的关注,就像《阿凡达》,它在3D电影的里程碑式的作用是不可替代的,但是并不是这个产业因为这款游戏的下降就会下降,反而它是在增长,我是这么认为。

总的来说,社交游戏抢夺的是玩家的情感的投入。玩家在同一时间跟好友保持互动的方式其实是有选择的,有限的。不可能同一时间有过多的游戏,他一个人在玩。不会出现同一时间有很多游戏都做到开心农场那么成功,但是隔一段时间还会有一些游戏能够做到这个数量级,那就是CityVille(注:Facebook上一款城市经营社交游戏,于2010年底超越Farmville成为排名第一),它能够给用户提供的体验都有很大的提升,这个行业就会沿着这样的路往前不断走。还是要去创造更好的产品,肯定还是有机会。

郜韶飞:刚刚郭总提到了《霍元甲》和《渴望》,说明郭总肯定是70后,现在80后和90后的朋友应该没有看过《渴望》。就这个话题而言,其实我们看一看是不是农场这个游戏现在真的是衰败了呢?其实没有。

在中国,09年最高峰的时候,整个中国腾讯上有将近1.5亿的人在偷菜,人人网大概有400、500万偷菜游戏,开心网最开始的时候也有很多的用户在偷菜。

这个数据到了2011年1月份偷菜游戏依旧是全中国最火的游戏之一。因为偷菜已经从一级城市到二级城市,到三级城市。从最开始经常上网的年轻白领到老一辈如爸爸妈妈以农场游戏作为第一个接触游戏的群体。

这个游戏其实它不是在衰败,反而在经历了这么长,这么大范围,这么全民运动的过程之中还保持着这样旺盛的生命力继续扩宽我们的游戏市场,说明这是一款很好的游戏。它不仅是起到里程碑的作用,这款游戏它还会帮助我们社交游戏继续的开疆拓土。

主持人:我知道乐元素是主要做海外市场为主的,你感觉Facebook的年龄用户有没有什么变化?

王海宁:社交游戏的基础是在于是放在SNS网站上的。SNS网站已经越来越多的成为网民上网的最重要的一个网络选择,我们最开始在创立这个公司的时候就出于一个基本的假设,我们认为在四年之内,全世界一半的人口都会在SNS网站上。

这一半的人当中每天都在SNS网站上玩游戏或者是各种各样的应用,如果涵盖了全世界一半的人口,我相信在未来几年之内,全世界或者是全中国所有有电脑的人可能都会逐渐用SNS这样一个帐号。

以前我们说,我给你我的电话号码,你打我的电话就可以了。但今天我在我们简短的认识交流当中,你来开心网上加我,你在微博上加我。我相信SNS这样一个交流方式以后会越来越成为人们交流当中的一个主流。

SNS是有用的,socialgame是好玩的,这两个加在一起有更加广的传播能力。socialgame会呈现非常非常多元化的倾向,既有青少年,也有白领,也有刚刚被偷菜游戏拉上网的中老年朋友们。

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